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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 003 벽돌 체력, 외형 변화Develop/Games 2020. 3. 28. 00:44
개요 벽돌의 체력은 1에서 많게는 몇 천까지도 부여하기도 하죠. 그만큼 공의 개수도 늘려서 게임 플레이를 하지만요. 그런데 벽돌의 체력을 표기하지 않으면, 도대체 벽돌이 언제 깨지는건지, 깨지기는 하는건지 전혀 알 수가 없죠. 이번 작업은 벽돌의 체력을 숫자로 표기하고, 체력에 따라 벽돌의 상태를 변형할 거예요. 벽돌 체력 벽돌의 체력은 벽돌의 중앙에 숫자로 표기했어요. 유니티에서 텍스트를 게임 오브젝트로 생성하려면 텍스트 메쉬(Text Mesh)를 이용하는데요. 작은 사이즈의 이미지로 이루어진 이번 게임에는 어울리지 않았어요. 그리고 숫자만 사용할 거라 폰트의 크기도 클 필요가 없었죠. 그래서 숫자 폰트를 직접 이미지로 제작하고, Sprite로 변환하여 출력하는 기능을 만들기로 결정하고 스크립팅을 시작..
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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 002 맵 에디터Develop/Games 2020. 3. 27. 01:35
개요 이번 벽돌깨기에는 스테이지를 클리어하는 타입의 게임이예요. 그러다보니 스테이지를 제작하여 저장해야 하죠. 스테이지를 저장하는 방법으로는 일일이 오브젝트를 직접 배치하여 프리팹으로 만들거나, 텍스트 파일 혹은 픽셀 이미지를 이용하여 파일로 저장하는 방법등 개발자에 따라 다양한 방법을 이용해요. 저는 이번에 유니티의 커스텀 에디터(Custom Editor)와 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 이용하여 맵 에디터를 제작하여 사용하기로 했어요. ※스크립터블 오브젝트(Scriptable Object) 란? 일반적으로 오브젝트는 어떠한 물체를 가르키고, 유니티에서는 대부분 게임오브젝트 형태를 가르켜요. 스크립터블 오브젝트는 저장하고자 하는 속성값을 물체화 하여, 다른 스크립트에서 프리팹을 ..
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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 001 개발 시작Develop/Games 2020. 3. 25. 00:45
개요 벽돌깨기는 "무한 벽돌깨기", "캐논 벽돌깨기" 이후 세번째 개발이네요. 이토록 여러번 개발을 했지만, 모두 개인 소유의 게임이 아니기 때문에, 전부터 다소니닷넷에서 개발과 배포를 모두 담당하는 벽돌깨기를 만들어야 겠다고 생각하고 있었죠. 하지만 육아의 벽으로 인해 개발 시간이 부족하여 망설이다 드디어 개발을 시작하였습니다. 벽돌깨기 레트로 (가제) 아직 개발중이기 때문에 게임의 이름은 일단 "벽돌깨기 레트로" 라고 부르고 있습니다. 레트로가 들어갔다는 건 "캐논 벽돌깨기" 처럼 일단 픽셀 아트로 개발되고 있다는거겠죠? 이번엔 더욱 단순화 된 1 bit 에 가까운 픽셀 아트로 작업하고 있습니다. 공의 그림자는 파란색, 벽돌의 그림자는 빨간색으로 구별했어요. 제거해야 하는 대상이나 방해하는(혹은 피해..