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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 005 조준선 & 벽돌 이동Develop/Games 2020. 4. 2. 17:04
개요 벽돌이나 벽을 향해 공을 조준할 때, 조준선이 없다면 원하는 방향으로 조준이 되었는 알 수 없죠. 그렇기에 조준선은 벽돌깨기 게임에서 중요한 역할을 하고 있어요. 공을 쏜 뒤 공이 모두 회수된 상태를 1턴이라고 가정할 때, 턴이 끝나고 벽돌이 움직이지 않고 제자리에 있어도 충분히 게임 진행이 가능하겠지만, 긴박감이 없어 게임이 루즈해지죠. 그래서 이번엔 조준선을 추가하고 매 턴마다 모든 벽돌이 1칸씩 아래로 이동하는 기능을 작업했어요. 조준선 조준선은 최대 1회 꺾인 선(벽이나 벽돌을 부딪힌 다음의 동선)으로 적용했어요. 조준선 작업을 하면서 착오가 있어서 해결하느라 시간이 걸렸는데, 역시 해결하고 나서 보니 간단한 문제였죠. 조준선이 길게 패턴으로 출력이 되야하는데 계속 점 하나만 출력되는 거예요..
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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 004 이펙트(1)Develop/Games 2020. 4. 1. 00:12
개요 공이 이동할 때 자취를 남기면서 이동하면 좀 더 역동적인 표현이 가능하죠. 벽돌에 공이 충격을 받을 때, 이펙트를 넣어 주면 타격감이 생기죠. 또한 벽돌이 부숴질 때, 이펙트가 들어가면 밋밋함이 사라지게 되겠죠? 이번에는 이러한 이펙트들을 추가하는 작업을 진행하였습니다. 공 트레일 트레일이란 오브젝트의 이동 경로에 자취를 남기며 따라니는 꼬리 같은거예요. 공의 좌취를 남김으로서 역동적으로 보이게 하는 거죠. 별똥별이 떨어질 때, 별이 지나온 길에 꼬리가 달면 떨어지는 느낌이 더 풍부해지는 것과 같아요. 공 뒤에 흩뿌려진 점들이 보이시나요? 저 점들이 공이 움직인 좌취를 따라 흩뿌려지도록 만들었어요. 이번 트레일은 Trail Renderer를 이용하지 않고, Particle System을 이용하여 파..
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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 003 벽돌 체력, 외형 변화Develop/Games 2020. 3. 28. 00:44
개요 벽돌의 체력은 1에서 많게는 몇 천까지도 부여하기도 하죠. 그만큼 공의 개수도 늘려서 게임 플레이를 하지만요. 그런데 벽돌의 체력을 표기하지 않으면, 도대체 벽돌이 언제 깨지는건지, 깨지기는 하는건지 전혀 알 수가 없죠. 이번 작업은 벽돌의 체력을 숫자로 표기하고, 체력에 따라 벽돌의 상태를 변형할 거예요. 벽돌 체력 벽돌의 체력은 벽돌의 중앙에 숫자로 표기했어요. 유니티에서 텍스트를 게임 오브젝트로 생성하려면 텍스트 메쉬(Text Mesh)를 이용하는데요. 작은 사이즈의 이미지로 이루어진 이번 게임에는 어울리지 않았어요. 그리고 숫자만 사용할 거라 폰트의 크기도 클 필요가 없었죠. 그래서 숫자 폰트를 직접 이미지로 제작하고, Sprite로 변환하여 출력하는 기능을 만들기로 결정하고 스크립팅을 시작..
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[개발일지] 벽돌깨기 레트로 (가제) - 002 맵 에디터Develop/Games 2020. 3. 27. 01:35
개요 이번 벽돌깨기에는 스테이지를 클리어하는 타입의 게임이예요. 그러다보니 스테이지를 제작하여 저장해야 하죠. 스테이지를 저장하는 방법으로는 일일이 오브젝트를 직접 배치하여 프리팹으로 만들거나, 텍스트 파일 혹은 픽셀 이미지를 이용하여 파일로 저장하는 방법등 개발자에 따라 다양한 방법을 이용해요. 저는 이번에 유니티의 커스텀 에디터(Custom Editor)와 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)를 이용하여 맵 에디터를 제작하여 사용하기로 했어요. ※스크립터블 오브젝트(Scriptable Object) 란? 일반적으로 오브젝트는 어떠한 물체를 가르키고, 유니티에서는 대부분 게임오브젝트 형태를 가르켜요. 스크립터블 오브젝트는 저장하고자 하는 속성값을 물체화 하여, 다른 스크립트에서 프리팹을 ..